Wie der Schadensbonus tatsächlich skaliert
Das ist keine offizielle Formel — Bandai Namco hat keine veröffentlicht —, aber eine gestufte Kurve, die in mehreren Community-Quellen übereinstimmend dokumentiert ist, und sie deckt sich mit den 3 Referenzpunkten, die wir bisher nur hatten (Chain 1, 50 und 100):
| Chain-Anzahl | Schadensbonus |
|---|---|
| 1–9 | +5% |
| 10–19 | +10% |
| 20–29 | +20% |
| 30–39 | +30% |
| … | +10% je weitere 10 |
| 90–99 | +90% |
| 100 | +100% |
Ob der Bonus über eine 100er-Chain hinaus weiter steigt oder dort ein Limit erreicht, ist nirgends dokumentiert, was wir finden konnten — betrachte 100 als den höchsten bestätigten Wert, nicht zwangsläufig als harte Obergrenze.
Was sie bricht
- Warten statt zu handeln am Zug einer Einheit
- Verteidigen statt anzugreifen
- Ein ausgewichener Angriff durch den Gegner
Die Community-Kurzformel für den Erhalt lautet "weiter Treffer landen" — was stark nahelegt, dass auch ein verfehlter Angriff sie bricht, obwohl keine Quelle das explizit als eigenen Auslöser getrennt vom Ausweichen bestätigt. Betrachte das als wahrscheinlich, nicht als sicher.
Zwei Community-Tricks
Nur-Verteidigen-KI für Einheiten, die nicht handeln sollen
Wenn ein Verbündeter in Reichweite des Gegners ist, aber diesen Zug lieber nicht handeln soll, soll das Setzen der KI-Direktive dieser Einheit auf "Nur Verteidigen" die Chain nicht brechen — sauberer als manuell Warten zu wählen. Der genaue Mechanismus ist über die Quellen hinweg nicht gut dokumentiert, betrachte das also als berichteten Trick statt als garantierte Regel.
Auto-Modus für Einheiten außer Reichweite
Kann eine Einheit einfach kein Ziel erreichen, zählt ein manuelles Beenden ihres Zuges als Warten und bricht die Chain. Diese Einheit für den Zug auf Auto-Modus umzustellen, soll das laut Berichten umgehen.